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Text File  |  1995-03-05  |  14KB  |  407 lines

  1. ATARI 2600 TM Game Manual
  2.  
  3. SUPER FOOTBALL
  4.  
  5.  
  6.  
  7. TABLE OF CONTENTS
  8.  
  9.  
  10. INTRODUCTION                                                 1
  11.      Scramble for the Touchdown                              1
  12.      Getting Started                                         1
  13.  
  14. PLAYING THE GAME                                             3
  15.      Buckle Down and Score                                   3
  16.      The Scoreboard                                          4
  17.      Running the Play                                        5
  18.           Passing                                            5
  19.           Running                                            5
  20.      Selecting Plays                                         6
  21.      Super Football Playbook                                 7
  22.           Offensive Plays                                    7
  23.           Defensive Plays                                    9
  24.  
  25. SCORING                                                     11
  26.  
  27.  
  28.  
  29. INTRODUCTION
  30.  
  31. Scramble for the Touchdown
  32.  
  33. Super Football offers 3-D football action. On screen, you get a
  34. full view of the field from above and behind the offensive team.
  35. And you control the action as the players line up, kick, run,
  36. pass, and score.
  37.  
  38. You can play Super Football on any one of four game levels. As
  39. you advance to higher levels, game play lasts longer and the
  40. action heats up. You'll even select formations and patterns to
  41. run the game your way. To win, your five-player team has to score
  42. more points than your opponent's, with touchdowns, extra points,
  43. and field goals.
  44.  
  45. During game play, the clock runs continuously. There are no
  46. time-outs, fumbles, penalties, safeties, or running out of bounds
  47. in Super Football, so your game continues uninterrupted while you
  48. rack up points.
  49.  
  50. With Super Football, it's nonstop gridiron action until the final
  51. whistle!
  52.  
  53. Getting Started
  54.  
  55. 1.   With the television turned on, insert your Super Football
  56.      cartridge into your Atari 2600 (or 7800) as explained in
  57.      your Owner's Manual, and then turn on your console. The
  58.      Super Football title screen appears.
  59. 2.   Plug a joystick into the left controller port for a
  60.      one-player game; plug a second joystick into the right
  61.      controller port for a two-player game.
  62.  
  63. 3.   Press [Selectl or push the left joystick handle in any
  64.      direction to see the selection screen. On the scoreboard at
  65.      the top, the game level is displayed in the top row on the
  66.      left and the number of players is displayed on the right.
  67.      Push the joystick handle left or right to choose a game
  68.      level. Push it forward or back to select a one-player or
  69.      two-player game. (You can also press [Selectl to make your
  70.      choices.) 
  71.  
  72.      You can choose a game level from 1 to 4. The higher level
  73.      games are more difficult and last for a longer time.
  74.  
  75.           Level          Time
  76.           
  77.      1 (Novice)     3 minutes per quarter
  78.      2 (Standard)   7 minutes per quarter
  79.      3 (Advanced)   10 minutes per quarter
  80.      4 (Expert)     15 minutes per quarter
  81.  
  82. 4.   Press [Resetl or the left joystick fire button to start the
  83.      game.
  84.  
  85. 5.   If you are using an Atari 2600, you can pause during a game
  86.      by moving the TV-type switch to BW. Move the switch back to
  87.      COLOR to resume play.
  88.  
  89. 6.   During a game, you can press [Reset] to restart the game or
  90.      press [Select] to return to the selection screen.
  91.  
  92.  
  93. PLAYING THE GAME
  94.  
  95. Buckle Down and Score
  96.  
  97. The game begins with both teams running onto the field and taking
  98. their positions on the scrimmage line. Player 1's team (left
  99. joystick control) wears red jerseys, and the computer's or player
  100. 2's team (right joystick control) wears green jerseys. Once the
  101. action starts, the man currently under joystick control on each
  102. team will have a slightly different-colored jersey. 
  103.  
  104. The defensive (red) team faces you. The green team kicks off to
  105. the red team, and the red team's receiver catches the ball.
  106.  
  107. The red receiver is now under player 1's joystick control. Move
  108. your joystick in any direction to maneuver him up the field
  109. toward the end zone, while avoiding the greenteam's players. When
  110. the receiver is tackled, the two teams take their positions on
  111. the scrimmage line, with the offensive team at the bottom of the
  112. screen.
  113.  
  114. With both teams at the scrimmage line, you have an opportunity
  115. to choose your plays. (See Selecting Plays.) Then the action
  116. continues.
  117. The Scoreboard
  118.  
  119. The scoreboard at the top of the screen shows both teams' scores
  120. on the top line. On the second line, the number on the left shows
  121. which yard line the ball is currently on. The number on the right
  122. shows how many yards the ball must be moved in order to get a
  123. first down. The down that's underway is indicated by one to four
  124. flags in the center of the scoreboard. The quarter indicator in
  125. the lower left corner shows which quarter the game is in by
  126. displaying one to four vertical bars. The clock on the bottom
  127. line keeps track of time remaining in the quarter.
  128.  
  129. The scoreboard is red when the ball is in the defensive half of
  130. the field and blue when the ball is in the offensive half. The
  131. game begins with the green team kicking off to the red team. Play
  132. stops at the end of the second quarter (halftime), and then the
  133. red team kicks off to the green team. The game ends when the
  134. clock reaches 00:00 in the fourth quarter.
  135.  
  136. At the end of a game, press [Reset] to play again with the same
  137. number of players at the same level, or press [Select] to make
  138. a different game selection.
  139.  
  140.  
  141. Running the Play
  142.  
  143. With both teams at the scrimmage line and the plays selected, the
  144. offense can press the joystick fire button to hike the ball. (The
  145. ball will automatically be hiked after about four seconds if the
  146. fire button is not pressed.) 
  147.  
  148. Once the ball is hiked to the quarterback, both teams carry out
  149. their plays. The defensive rusher will rush the quarterback, the
  150. offensive receiver will run the selected pattern, the halfback
  151. (or tight end) will try to block the rusher, the linemen will
  152. block, and the cornerback and safety will try to cover the
  153. receiver. When the quarterback has the ball, he is under joystick
  154. control. The quarterback can either run with the ball or pass to
  155. the receiver, depending on the play selected.
  156.  
  157.  
  158. PASSING
  159.  
  160. Wait until the receiver is "open" before throwing the ball to
  161. him; then press the fire button to initiate a pass. You can move
  162. your joystick handle left or right to make the quarterback "lead"
  163. the receiver and throw the ball in that direction. Release the
  164. fire button to pass the ball.
  165.  
  166. Note: The quarterback cannot pass the ball once he crosses the
  167. scrimmage line.
  168.  
  169.  
  170. RUNNING
  171.  
  172. You can decide either to make the quarterback run with the ball
  173. or pass to a receiver, depending on the play selected. Once the
  174. ball is thrown, joystick control switches to the receiver. Move
  175. the joystick handle to get the receiver in a good position to
  176. make the catch. 
  177.  
  178. Maneuver your ball carrier up the field. Move your joystick to
  179. make him avoid defensive players, and use your blockers as
  180. shields.
  181.  
  182. When the ball carrier is tackled, the teams go to the scrimmage
  183. line for another play selection.
  184.  
  185. The offensive team has four "downs" to advance the ball 10 yards.
  186. If it is the fourth down, you can punt the ball or try for a
  187. field goal (if you are within 50 yards of the goalline). If the
  188. offense misses a field goal, the defense takes the ball. If a
  189. punt is kicked into the end zone, the defense takes over at the
  190. 20-yard line.
  191.  
  192. A touchdown is scored when the ball carrier crosses the goal line
  193. in the end zone. The teams then run onto the field to try for the
  194. extra point. After the extra point try, the offense kicks off to
  195. the defense.
  196.  
  197. Note: The ball carrier cannot be tackled between the 5-yard line
  198. and the goal line. 
  199.  
  200. If the defensive team intercepts a pass thrown by the offensive
  201. quarterback, the defensive team becomes the offense and attempts
  202. to move the ball up the field toward the goal at the top of the
  203. screen. No runback is allowed onan interception. 
  204.  
  205.  
  206. Selecting Plays
  207.  
  208. When the teams go to the scrimmage line, you select a play by
  209. moving the joystick. Once you have made yourselection, lock it
  210. in by pressing the fire button.
  211.  
  212. Note: At game level 1 (Novice), plays are automatically selected.
  213.  
  214. At the fourth down, either a punt or a field goal will take
  215. place. The offense has about 25 seconds to select its play and
  216. lock it in. If no play is locked in, the previous play will be
  217. used. After the offense selects its play, the defense has two to
  218. four seconds (depending on the game level) to select its play.
  219. Again, if no play is locked in, the previous play will be used.
  220.  
  221. The plays you select appear on the scoreboard, in place of your
  222. score. When both teams' plays are locked in, the scores reappear
  223. and play resumes.
  224.  
  225.  
  226. Super Football Playbook
  227.  
  228. OFFENSIVE PLAYS
  229.  
  230. The offense can select both a formation and a pattern (the route
  231. the receiver will run). The formation number appears as the left
  232. digit of your score and the pattern number as the right digit.
  233. Move the joystick handle left or right to choose a formation
  234. (from 1 to 9). Move the joystick handle forward or back to choose
  235. a pattern (from 1 to 4).
  236.  
  237. Once the play is under way, use the joystick to control the
  238. quarterback or the receiver, depending on which man has the ball.
  239.  
  240. On motion plays, the halfback will go into motion before the ball
  241. has been hiked. When the ball is hiked, the halfback will begin
  242. the pattern from that point if he is the receiver. On run plays,
  243. the quarterback still has the optionto pass.
  244.  
  245.  
  246. Offensive Formations
  247.  
  248. H = Halfback          W = Wide receiver
  249. Q = Quarterback       X = Oher players
  250. T = Tight end   
  251.  
  252. 1    Run right                          X    X    W
  253.      option pass                   H
  254.                                         Q
  255.  
  256.  
  257. 2    Wide right                         X    X    W
  258.                                    H
  259.                                         Q
  260.  
  261.  
  262. 3    Run left                 W         X    X
  263.      option pass                   H
  264.                                         Q
  265.  
  266.  
  267. 5    Halfback pass                 X    X    X
  268.      motion left                                  H
  269.                                         Q
  270.  
  271.  
  272. 6    Halfback pass                 X    X    X
  273.      motion right             H
  274.                                         Q
  275.           
  276.  
  277. 7    Tight end pass                T    X    X
  278.      fake motion right        H
  279.                                         Q
  280.  
  281.  
  282. 8    Punt formation
  283.  
  284.  
  285. 9    Field goal formation
  286.  
  287.  
  288. Note: When the offense selects either formation 8 or 9, the
  289. defense auomatically selecs the same formation.
  290.  
  291. Offensive Patterns
  292.  
  293. The receiver (wide receiver tight end or halfback) will start the
  294. play by running up the field (to the dotted line indicated
  295. below). At that point the receiver will run to points on the
  296. field depending on the pattern you selected.
  297.  
  298.                     Point 2
  299.                        X
  300. Point 1   Point 4             Point 5   Point 3
  301.    X         X                   X         X
  302. ..................
  303.  
  304. ______________________ XX ___________________ Scrimmage Line
  305.  
  306.  
  307.  
  308. 1    Run to point 2, point 3, point 4 then improvise
  309.  
  310. 2    Run to point 2, point 1, point 5 then improvise
  311.  
  312. 3    Run to point 1, point 5, then improvise
  313.  
  314. 4    Run to point 3, point 4, then improvise
  315.  
  316.  
  317. DEFENSIVE PLAYS
  318.  
  319. The offense selects a formation, and the formation number appears
  320. as the left digit of your score. Move the joystick left or right
  321. to choose a formation (from 1 to 9).
  322.  
  323. Once the play is under way, use the joystick to control the
  324. cornerback.
  325.  
  326. On a blitz, the defense will rush two players. The safety plays
  327. a deep zone and will track either the wide receiver or the
  328. quarterback.
  329.  
  330.  
  331. Defensive Formations
  332.  
  333. C = Cornerback                X = Other Players
  334. S = Safety
  335.  
  336.  
  337. 1    Wide coverage                           S
  338.      left                          C         
  339.                                         X    X    X
  340.  
  341.  
  342. 2    Wide coverage                           S
  343.      right                                             C
  344.                                         X    X    X
  345.  
  346.  
  347. 3    Motion prevent                          S
  348.      defense                                 C
  349.                                         X    X    X
  350.  
  351.  
  352. 4    Bliz corner                             S
  353.      right                                             C
  354.                                         X    X    X
  355.  
  356.  
  357. 5    Blitz corner                            S
  358.      left                          C
  359.                                         X    X    X
  360.  
  361.  
  362. 6    Run right                               S
  363.      defense                                           C
  364.                                         X    X    X
  365.  
  366.  
  367. 7    Run left                                S
  368.      defense                       C    
  369.                                         X    X    X
  370.  
  371.  
  372. 8    Punt formation
  373.  
  374.  
  375. 9    Field goal formation
  376.  
  377. Note: When the offense selects either formation 8 or 9 the
  378. defense auomatically selects the same formaion.
  379.  
  380.  
  381. SCORING
  382.  
  383. Touchdown                                             6 points
  384. Field goal                                            3 points
  385. Extra point                                            1 point
  386.  
  387.  
  388. Every effort has been made to ensure the accuracy of the product
  389. documentation in his manual. However because Atari Corporaion
  390. isconstantly improving and updating its compuer hardware and
  391. software it is unable to guarantee the accuracy of printed
  392. material after The date of publication and disclaims liability
  393. for changes errors or omissions.
  394.  
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